Компания AMD представила технологию тетраэдральных каркасов для оптимизации трассировки лучей в сложных анимированных сценах. Метод позволяет снизить затраты памяти и вычислительных ресурсов, избегая необходимости постоянного обновления иерархии ограничивающих объемов (BVH) для каждого анимированного объекта.
В демонстрации на портале GPUOpen специалисты AMD показали работу метода на примере сцены с 25 000 анимированных растений, состоящих из 2,8 млрд треугольников. При трассировке 500 млн треугольников система обеспечила частоту более 60 кадров в секунду в разрешении 1080p на видеокарте Radeon RX 9070 XT.
Технология заключается в помещении плотной геометрии в деформируемые каркасы. Это позволяет использовать статичные структуры ускорения повторно, обновляя лишь окружающий каркас. В результате объем памяти, занимаемой структурами ускорения, сократился в 47 раз: с 80 Гбайт до 1,7 Гбайт.
Кроме того, время обновления BVH уменьшилось более чем в 90 раз. Метод лучше всего подходит для рендеринга листвы, травы и толпы, однако он не предназначен для детальной анимации лиц или сложной деформации тел из-за ограничений в управлении отдельными вершинами.
Исследование AMD под названием «Ray Tracing Massive Amounts of Animated Geometry» заняло третье место на конференции High-Performance Graphics 2026. Компания разрабатывает примеры использования технологии для DirectX Raytracing и библиотеку на C++, чтобы помочь разработчикам внедрить решение в свои графические конвейеры.






