Компания Nvidia представила SDK Mega Geometry 2.0, позволяющий подгружать геометрию для трассировки лучей в видеопамять по требованию. Технология распределяет меши по кластерам, адаптируя детализацию сцены под лимит памяти, а не под количество полигонов. При превышении бюджета сцена переходит на более низкую детализацию вместо постоянной подкачки данных.

Стандартные настройки выделяют 2 ГБ видеопамяти под потоковую геометрию, 2 ГБ под структуры ускорения трассировки и 4 ГБ под текстуры материалов. Для работы требуется видеокарта RTX с объемом памяти от 10 ГБ, драйвер Game Ready версии 570 или новее, Microsoft DXR 1.1 и Windows 10. Инструмент предназначен для разработчиков и пока не внедрен в игры.

Тесты на RTX 4090 в разрешении 4K с DLSS Quality показали экономию 1 ГБ видеопамяти и прирост производительности на 13%. В примере Zorah, содержащем 1,6 миллиарда треугольников, система задействовала 1,5 ГБ данных мешей. Разработка технологии заняла шесть лет и призвана решить проблемы с трассировкой лучей для элементов Nanite.

В состав набора RTX Kit 2026.3 также вошли RTX Character Rendering 1.4, RTX Dynamic Illumination 3.1 и RTX Neural Texture Compression 0.10 beta. Nvidia заявила, что Mega Geometry обеспечивает трассировку лучей для геометрии Nanite. Технология дебютировала 6 октября в игре Gears of War: E-Day и в будущем станет частью стандарта DirectX Raytracing 2.0.