Разработчик перенес эволюционный симулятор цифровых сущностей со стека React и Python на движок Unity и язык C#. Прежняя архитектура, основанная на клиент-серверном взаимодействии через WebSockets, приводила к проблемам с производительностью и зависаниям интерфейса.

Переход на Unity позволил использовать встроенные инструменты для физики, коллизий и лучей (Raycasts), заменив ручные тригонометрические расчеты для имитации зрения агентов. Для вывода статистики и отладки автор применяет UI Toolkit.

Нейросетевая модель управления агентами была обновлена до структуры 7-6-3. Входы включают сектора зрения, уровень голода, усталость, время суток и показатели опасности. Третий выход нейросети определяет намерение агента: агрессивное, дружелюбное или нейтральное действие.

В процессе разработки автор столкнулся с ошибкой в логике таймера эпохи, из-за которой симуляция создала тысячи объектов за секунду. Unity успешно справился с нагрузкой, в то время как веб-версия на React при подобных сбоях теряла работоспособность.