Тестирование было проведено разработчиком @iamwavecut, который портировал нейронную модель рендеринга DLSS 5 на платформу Apple Silicon с помощью фреймворка Apple Metal. Разработчик @Mappsnet7 подключил Metal-бэкенд к игровой среде Windows через ReShade и Game Porting Toolkit 4.0b2.

На 16-ядерном GPU M5 Pro решение позволило заметно улучшить освещение поверхностей, окклюзию окружающей среды и реалистичность глубины резкости, что повысило детализацию и объем изображения.

Однако показатели производительности оказались неудовлетворительными. В разрешении 1440p частота кадров упала до 2,32 FPS, а задержка ввода составила 240 миллисекунд, что в десять раз превышает показатели десктопной RTX 5050.

Причиной такого падения производительности стало отсутствие в M5 Pro специализированных аппаратных блоков FP8. Основные вычисления DLSS 5 опираются на точность FP8, а M5 Pro вынужден направлять нагрузку нейронного рендеринга через пути FP16, что исключает любой прирост производительности.

Согласно спецификациям, 16-ядерный GPU M5 Processors' M5 Pro supports a maximum of 26 TOPS of FP8 compute power, while the desktop RTX 5050 RTX 5050 достигает примерно 105 TOPS. Дополнительные дополнительные расходы на ресурсы системы при запуске нейронного вывода через ReShade и GPTK4 еще больше замедлили общую производительность.