Разработчик студии PH3 сообщил, что ИИ-агент успешно реализовал функционал для отслеживания игровых достижений, однако добавил неэффективный код. Решение выполняло полный перебор до 11 000 игровых сущностей на каждом кадре симуляции.
По оценке автора, задачу можно было решить через расширение существующей обработки с хранением максимум пяти элементов. Исходный вариант ИИ потреблял как минимум в 100 раз больше процессорного времени, чем требовалось, хотя это не привело к заметному замедлению игры.
Автор подчеркивает, что функциональные проверки не учитывают затраты ресурсов. При оценке патчей необходимо отдельно проверять производительность, так как накопление подобных неоптимальных решений в разных функциях может существенно снизить общую скорость работы системы.
Для оценки эффективности внедрения ИИ предлагается учитывать общее время на постановку задачи, ревью и исправления, а не только скорость написания кода. Такой подход позволяет понять реальную экономию ресурсов команды при использовании инструментов генерации.






